Expertet.ru

Булава и колючка в 3ds max

Всем привет :) Сегодня мы будем делать простые модели на основе сферы: булову и колючку. Итак, начнем. Слева есть вкладка Geometry, там находим кнопку Sphere. Нажимаем на нее и мышкой создаем сферу.

создаем Sphere в 3ds max

Увеличиваем кол-во сегментов: Segments 40. Все стандартные примитивы являются параметрическими моделями. Переводим наш шар из параметрической модели в полигональную: правой кнопкой мыши щелкаем по объекту convert to: convert to editable poly.

из параметрической модели в полигональную

После чего заходим во вкладку Modify и выбираем режим редактирования полигонов Polygon или нажимаем на клавиатуре кнопку 4(лучше работать на клавиатуре - так намного быстрее). Выбираем часть полигонов как показано на рисунке. Чтобы удобнее было выбирать ставим галочку Edged Faces, щелкая правой кнопкой мыши на Perspective (или на соседних пунктах, если у Вас стоит другая версия 3ds max). Выбор полигонов осуществляем с зажатой кнопкой ctrl. Чтобы не снималось выделение с полигонов на обратной стороне шара ставим галочку Ignore Backfacig.

галочку Edged Faces в 3ds max

выделяем полигоны

Ищем внизу кнопку bevel, нажимаем рядом окошко (settings) и подбираем параметры выдавливания полигонов. В моем случае шар получился очень большим. Нажимаем Apply. Уменьшаем параметр Outline Amount приблизительно в на 70%, чтобы расширить полигоны на кончике колючек. Снова Apply и таким образом подбирая этот параметр изменяем форму колючек как нам нужно.

кнопка bevel в 3ds max

Необходимо следить за колючками с маленькой площадью полигонов, чтобы она не схлопывалась и не образовывалось не нужных артефактов. Можно снять выделение с таких маленьких колючек и продолжить увеличивать высоту и сужение больших колючек.

большие колючки

И вот мы получили своеобразную колючку. НО! Мы следуем правилу: создал один объект, изменил его и получил уже два объекта. Сначала копируем нашу колючку: зажимаем shift и перетаскиваем мышкой в другое место, при этом у нас режим select and move (кнопка w или мышкой нажмите в верхнем меню "стрелки") и нажимаем ОК.

копируем нашу колючку

Выделяем низ шара-колючки и снова делаем операцию bevel, но с большим сужением. Т.е. мы делаем основу для ручки. После чего нажимаем окошко рядом с кнопкой Extrude и увеличиваем высоту ручки.

bevel и extrude в 3ds max

Выходим из режима редактирования полигонов (кнопка 4 или жмем на красный квадратик в верхней части меню). И вот у нас две модели: булава и колючка. Давайте теперь их сгладим, чтобы они выглядели красиво. Для удобного просмотра снимите галочку Edged Faces. Выделяем наши объекты мышкой. В меню Modifier List ищем модификатор turbo smooth и наслаждаемся!

модификатор turbo smooth в 3ds max

сглаживаем булаву и колючку

В следующей статье мы будем продолжать моделировать простые объекты и создадим Игрушечный самолет в 3ds max

Спасибо за внимание :)

Автор: Сергей Щеглов 2015-03-04 Просмотров: 399