Expertet.ru

Игрушечный самолет в 3ds max

Доброго времени суток. В этом уроке мы будем моделировать простой игрушечный самолет. Создаем бокс с 4 сегментами по высоте, ширине и длине.

берем бокс

Выделяем и переводим нашу модель в полигональную.

переводим модель в полигональную

Выделяем полигоны, как на рисунке (6 полигонов) и применяем функцию bevel, подбираем нужные Вам параметры.

функцию bevel в 3ds max

Не снимая выделения сдвигаем инструментом select and move (кнопка w) наши полигоны назад, образуя хвостовое оперение самолета.

сдвигаем полигоны назад

Затем выделяем, с зажатым ctrl, задние полигоны на торце оперения и сдвигаем их назад строго по одной оси, образуя сопло реактивного двигателя.

сопло реактивного двигателя

Переходим в режим точек, нажав клавишу 1 или выбрав vertex в боковом меню. Выделяем и сдвигаем задние точки на небольшую длину по одной оси, удлиняя корпус самолета. Заметьте, галочка Ignore Backfacing отключена, чтобы выбрать все точки.

сдвигаем задние точки

Переходим в режим редактирования полигонов (кнопка 4). Выбираем с боковых сторон по два полигона корпуса (всего 4 полигона) и делаем крылья функцией bevel.

делаем крылья

Теперь берем инструмент маcштабирования (кнопка R) и уменьшаем площадь полигонов по всем осям (тянем зажатой кнопкой мыши за середину шкалы)

уменьшаем полигоны

Как и раньше смещаем эти полигоны чуть назад, сгибая крылья инструментом select and move (кнопка W)

сгибаем крылья

Выбираем нижние полигоны самолета, как на рисунке, применяем функцию bevel. Таким образом, у нас будут импровизированные колеса.

импровизированные колеса

Теперь займемся кабиной пилота. Выделив передние полигоны, применим к ним функцию extrude и выдавим их вперед на небольшое расстояние.

функцию extrude в 3ds max

Переходим в режим работы с точками (кнопка 1) и выделяя с боку точки на одной линии, смещаем их до образования изгибов, как на рисунке, инструментом select and move (кнопка w).

изгибаем профиль самолета

Подкорректируем точки по бокам модели, сдвинув их немного. Мы образуем закругления по кроям самолета.

закругления

Теперь выделим переднюю часть самолета и вдавим ее аккуратно внутрь корпуса функцией bevel. И у нас есть обозначенная кабина пилота.

вдавливаем переднюю часть модификатор meshsmooth в 3ds max

И в заключение выходим из режима редактирования полигонов. Выбираем модификатор meshsmooth и задаем колличество итераций (iterations) равное двум. Наша модель игрушечного самолета в 3ds max готова, осталось создать материалы для различных ее частей. Но это я доверю Вам :)

В следующем уроке мы будем изготавливать более интересные объекты. Из одной заготовки мы сделаем массу предметов. Рекомендую ознакомиться со статьей: Пуля и компания в 3ds max

Автор: Сергей Щеглов 2015-03-05 Просмотров: 589