Expertet.ru

Моделирование персонажа в 3ds max (часть 1)

Этот и последующие уроки будут посвящены более сложным приемам моделирования. Мы будем с Вами делать произвольного персонажа, без студии, т.е. без заранее подготовленных эскизов. Сегодня мы сделаем вот такую кисть.

моделируем кисть перстонажа

Рисуем в проекции "Сверху" бокс с полигонами: 3, 4, 1.

рисуем бокс

Для удобства нажимаем F4, чтобы видеть ребра на модели. Переводим бокс в полигональную модель через контекстное меню правой кнопкой мышки. Выделяем передние четыре полигона и воспользуемся функцией bevel. В меню функции ставим флажок на by polygon, чтобы отдельно работать с каждым полигоном, и немного выдавливаем полигоны, образуя конец костяшек кисти.

выдавливаем костяшки

Далее продолжаем выдавливать полигоны той же функцией на большую длину и мы получаем кости пальцев. Не забываем про небольшое сужение. Чем ближе к ногтям, тем сужение больше.

выдавливаем фаланги

Теперь образуем сустав: необходимо начальное расширение полигона, затем почти ровная площадка с небольшим сужением, а потом резкое сужение той же функцией bevel. Таким образом, у нас образуется холмик, имитирующий сустав.

выдавливаем суставы пальцев

Тем же способом мы сделаем еще две фаланги у каждого пальца. Надо учитывать, что средние фаланги короче первых, а фаланги с ногтями являются самими короткими.

заканчиваем выдавливать пальцы

Займемся длиной пальцев: перейдем в режим редактирования точек (кнопка 1). Не забываем контролировать снятие галочки ignore Backfacing. Последовательно выделяем фаланги пальцев и смещаем их ближе к костяшкам. Таким способом мы получаем мизинец, затем безымянный палец, который длиннее мизинца. Средний палец не трогаем, а указательный должен быть чуть длиннее и крупнее безымянного.

изменяем длину пальцев

При создании пальцев мы получили ярко выраженные суставы. Нам необходимо уменьшить их ширину и немного изменить высоту, чтобы они выглядели правдоподобно. Заодно мы изменяем ширину пальцев. Как обычно, самый большой средний, а самый маленький - мизинец.

изменяем ширину пальцев

Если наша кисть слишком тонкая, то можно с боку увеличить ее ширину. Просто выделяем нижние точки и смещаем их вниз.

корректируем вершины суставов

Далее нам необходимо образовать большой палец. Жмем кнопку 4 - режим редактирования полигонов, выделяем средний боковой полигон на кисте и выдавливаем его функцией bevel.

создаем большой палец

Сразу же смещаем наш полигон, чтобы подобрать наиболее правдоподобное положение первой фаланги большого пальца. Затем в режиме точек смещаем некоторые из них.

смещаем точки фаланги

Сейчас нам необходимо образовать две фаланги большого пальца и два сустава к ним, делаем их тем же способом, что и раньше.

выдавливаем весь палец

Как видите, размеры пальца нам не подходят. Значит, переходим в режим редактирования точек и исправляем его геометрию.

смещаем точки

Вот так намного лучше. Теперь сместим точки самой кисти, чтобы получить нужную нам форму.

образуем запястье

Наша модель по-прежнему кажется слишком искусственной. Почему? Потому, что в природе каждый объект имеет свою специфику движения и положения в пространстве. Расположим, смещая группы точек, кисть как будто кто-то положил руку на стол.

изгибаем кисть

И под конец используем модификатор Turbo Smooth, чтобы наша кисть стала гладкой и презентабельной. Но на этом шаге нам следует доработать нашу модель, устранить ее недостатки. Нам придется часто спускаться на подуровень редактируемой полигональной модели и корректировать различные точки. Например, чтобы получить впадину ладони, сужение к запястью, уменьшить высоту суставов, разместить костяшки на разной высоте, изменить другие геометрические параметры нашей заготовки, так чтобы в режиме сглаживания она выглядела наиболее правдоподобно. Если, вдруг, Вам не понравился ободок суставов, то их площадь можно увеличить - и смотреться они будут реалистичнее.

используем модификатор Turbo Smooth

И вот кисть персонажа готова! А в следующем уроке мы сделаем уже руку целиком и, возможно, что-то еще: Моделирование персонажа в 3ds max (часть 2) =)

Автор: Сергей Щеглов 2015-03-09 Просмотров: 472