Expertet.ru

Моделирование персонажа в 3ds max (часть 2)

Продолжаем моделировать персонажа. В этом уроке мы сделаем уже руку. Нарисуем линию вокруг кисти.

рисуем линию

Переведем замкнутую линию в полигон и выдавим этот полигон с помощью функции bevel так, как показано на рисунке. Резким сужением, а потом расширением обозначим локтевой сустав.

выдавливаем полигон в руку персонажа

Продолжаем выдавливать до кисти.

рука персонажа почти готова

Теперь нам необходимо объединить основную часть руки и кисть. Для этого удалим полигоны у наших двух объектов в месте объединения.

удаляем лишние полигоны

Затем перейдем в геометрию и выберем пункт compound objects. Здесь мы находим кнопку объединить или Connect. Жмем на кнопку Pick Operand, выбираем нашу руку и кисть. И вот у нас получилось автоматическое слияние двух объектов. В простых ситуациях можно пользоваться таким методом для соединения нескольких частей модели. Но эта функция не всегда подходит.

соединяем кисть и руку

Займемся нашим суставом и изменим положение точек, как на рисунке.

изменяем сустав

Сделаем копию нашей руки при помощи шифта и кнопки мыши. Нам необходима нетронутая копия, чтобы вернуться к ней, если мы сделаем какие-то грубые ошибки. Одну из кистей изгибаем так, чтобы она стала больше похожа на настоящую. У каждой части объекта есть свои естественные положения относительно других частей. Так локтевой сустав часто немного согнут.

изгибаем руку персонажа

Теперь применим любой модификатор сглаживания к нашей изогнутой модели. Так же можно перейти на нижний уровень полигональной модели и исправить ее недостатки, например, можно сделать ямочку в локтевом суставе, повернутым к телу модели. На этом урок закончен, а далее мы сделаем уже тело и прочие части нашего персонажа: Моделируем тело персонажа в 3ds max

сглаживаем руку

Автор: Сергей Щеглов 2015-03-09 Просмотров: 351